ДЛЯ МАРКЕТИНГ-ДИРЕКТОРОВ И
ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ИМИ СТАТЬ!

Новый маркетинг
Журнал о маркетинге   




«Новый маркетинг», №5/2007


Маркетинг в виртуальном мире

Компании ищут оптимальные способы продвижения брендов в виртуальной реальности Second Life




Автор(ы): Виктор Тарнавский
Рубрика: МАРКЕТИНГ-МИКС
Доступ: только для подписчиков
Ключевые слова (теги): адвергейминг , интернет-маркетинг , нестандартные рекламоносители , новые технологии
Просмотров: 1267




В мире набирает силу web 2.0 – Всемирная сеть нового поколения, в которой как потребители, так и производители контента – сами пользователи. Web 2.0 формируется на страницах многочисленных «живых журналов», форумов и блогов, в музыкальных и графических файлах самодеятельных артистов и художников. Миллионы пассивных потребителей информации становятся ее творцами. Конечно, феномен web 2.0 не может остаться без внимания со стороны бизнеса, который использует любую возможность, чтобы вступить во взаимовыгодный контакт с потенциальными потребителями. В последние несколько месяцев десятки крупных компаний – поставщиков товаров и услуг открыли свои представительства в виртуальном мире Second Life – необычной ролевой игре, правила и содержание которой создают сами пользователи. Однако первые опыты «реального» бизнеса по освоению киберпространства оказались не слишком удачными. Очевидно, методы продвижения брендов в web 2.0 кардинально отличаются от рекламы как в традиционных медиа, так и в обычном Интернете.



Какими мы стали бы?


Вокруг нас есть люди, которые считают свою жизнь скучной и пресной. Им не хватает ярких впечатлений, интересных встреч и общения с теми, кто близок им по духу и разделяет их мысли и увлечения. Они считают, что недостаточно реализовали свои способности и таланты, что обстоятельства не позволили им достичь большего. Они тоскуют по несбывшимся мечтам и неиспользованным возможностям, а может, им просто надоели вечные проблемы и неурядицы или же сытое благополучие современного западного общества.


Раньше такие люди пытались решать свои проблемы, как говорится, подручными средствами. Сегодня к их услугам целый сектор экономики по созданию фантастических миров и виртуальных реальностей. Важнейшую его часть занимает Интернет – всемирное хранилище миллионов терабайт информации и грандиозная игровая площадка, на которой каждый может найти для себя уголок. В Сети можно все. Она готова обеспечить своим пользователям анонимность, вручить им целый набор инструментов для самовыражения и предоставить неограниченные возможности для моделирования своего второго «Я».


В начале ХХІ века развитие информационных и компьютерных технологий позволило создать в Интернете настоящие виртуальные миры. Первые из них представляли собой многопользовательские сетевые игры, участники которых могли надевать маски персонажей, проходить через различные квесты, получать баллы, накапливать опыт, преодолевать уровень за уровнем, поднимаясь на верхние ступеньки игровой иерархии.


Маркетинг в виртуальном мире | Close | Новый маркетингОднако виртуальной реальностью может быть не только игра. В 1999 году российский писатель-фантаст Сергей Лукьяненко в своей книге «Лабиринт отражений» описал виртуальный город Диптаун, обитатели которого – обычные люди (вернее, их аватары – компьютерные образы), которые занимаются бизнесом, общаются друг с другом, обсуждают профессиональные проблемы и играют во все те же ролевые игры. В западной фантастике подобный мир-метавселенную (Metaverse) описал в романе Snow Crash (1992) американский писатель Нил Стефенсон.
А в 2003 году американская компания Linden Lab, созданная программистом Филиппом Роуздейлом, во­пло­ти­ла эту концепцию в ...


Закрытая статья   Просмотр всей статьи возможен только подписчикам журнала. Зарегистрироваться


Другие статьи на эту тему:


 ‹ Логин
 ‹ Пароль

Вход | Регистрация