ДЛЯ МАРКЕТИНГ-ДИРЕКТОРОВ И
ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ИМИ СТАТЬ!

Новый маркетинг
Журнал о маркетинге   




«Новый маркетинг», №5/2007


А ваш бренд уже в игре?

Видеоигры становятся средством массовой информации




Автор(ы): Галина Петренко
Рубрика: МАРКЕТИНГ-МИКС
Доступ: только для подписчиков
Ключевые слова (теги): адвергейминг , интернет-маркетинг , нетрадиционный маркетинг
Просмотров: 1196




Видеоигры принято считать увлечением подро­стков и компьютерщиков, проводящих ночи напролет за стратегической игрушкой. Однако данный стереотип все меньше отвечает дей­ствительности. По мере развития видеоигр эта ниша превращается в большой и весьма прибыльный рынок, а сами видеоигры становятся социальным феноменом. Согласно западным исследованиям, 80% молодежи в возрасте от 17 до 34 лет периодически играют в какие-либо игры. По популярности последние даже превосходят серфинг в Интернете. Все дело в том, что игра – увлекательное занятие, которое позволяет фантазировать, пробовать свои силы, переходя с уровня на уровень, учиться побеждать, про­игрывать и даже творить. Неудивительно, что все больше компаний интересуются таким способом достижения потенциальных потребителей, как продвижение в играх, то есть адвергейминг (advergaming).



Играют все


На сегодняшний день объем мирового рынка видеоигр превышает $25 млрд. Согласно прогнозу PricewaterhouseCoopers, в ближайшие несколько лет игровой бизнес достигнет $54,6 млрд. При этом, по данным Proximity Worldwide, в ближайшие четыре года рост вложений в игровую рекламу составит от $850 млн. до $1 млрд. по сравнению со $150 млн. в 2006 году.


Первыми преимущества адвергейминга оценили производители товаров для тинейджеров. С одной стороны, кто, как не подростки, активно играет в видеоигры. С другой стороны, в современном западном обществе эта категория потребителей достаточно подкована технически, чтобы использовать преимущества технологии видео по запросу, вследствие чего телевизионная реклама, направленная на эту аудиторию, неэффективна. Молодежь также с удовольствием отключает всплывающие окна в веб-браузерах и полностью игнорирует баннерную рекламу.
Первопроходцы адвергейминга быстро убедились в том, что реклама молодежных брендов в видеоиграх не только достигает целевой аудитории, но и не вызывает у нее отторжения. Опрошенные геймеры утверждали, что рекламные сообщения в играх (особенно product placement) делают последние более реалистичными. Потребители ожидают увидеть на улицах виртуального города скорее логотип Pepsi, чем символ выдуманного напитка или чистые стены1.


Окрыленные успехом первопроходцев, об адвергейминге задумались и производители товаров для более зрелых возрастных категорий. Проведенные исследования не оставили сомнений в целесообразности исполь­зования рекламы в видеоиграх. Так, согласно данным рекламной сети Proximity Worldwide, около 83% людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры два-три раза в день. Основную часть игроков составляют потребители 24–35 лет, и возрастные рамки данной аудитории расширяются. При этом согласно результатам исследования BBC, проведенного в Великобритании, предпочтения игроков женского и мужского пола явно отличаются. Например, женщины старше 35 лет предпочитают игры в слова и пазлы, в то время как более молодые представительницы слабого пола интересуются как онлайн-симуляторами, так и танцевальным и музыкальным играм.


Количество времени, которое человек в среднем проводит за игрой, соизмеримо с тем, которое ...


Закрытая статья   Просмотр всей статьи возможен только подписчикам журнала. Зарегистрироваться


Другие статьи на эту тему:


 ‹ Логин
 ‹ Пароль

Вход | Регистрация