ДЛЯ МАРКЕТИНГ-ДИРЕКТОРОВ И
ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ИМИ СТАТЬ!

Новый маркетинг
Журнал о маркетинге   




«Новый маркетинг», №5/2006


Ситуационный плейсмент:игра началась






Автор(ы): Мартин Линдстром, специально для журнала «Новый маркетинг»
Рубрика: СТРАТЕГИИ И КОНЦЕПЦИИ
Доступ: только для подписчиков
Просмотров: 1369





Однако сколько бы ни обсуждали процесс превращения продакт-плейсмента в ситуационный плейсмент, маркетологов не перестает волновать вопрос: как, черт возьми, все это делается? Как обеспечить бренду местечко в компьютерной игре? Как сделать так, чтобы его название мелькало в популярной песне, а сам он фигурировал в главном эпизоде очередного кинохита?

 

Прежде чем реализовывать затею, связанную с плейс­ментом, следует определиться с желаемым результатом. Сразу скажу, что не стоит оперировать категорией финансового эффекта. Если эффект от мероприятий традиционного маркетинга практически всегда можно рассчитать, то эффект от применения ситуационного плейсмента измерить практически невозможно – во всяком случае в краткосрочной перспективе.

http://60minut.info/10-glavnyh-pravil-obrabotki-elektronnoy-pochty

Однако есть и хорошая новость: несмотря на то что продакт-плейсмент как таковой придуман не вчера, он все еще считается свежим подходом к продвижению продуктов и услуг. Еще одна добрая весть: устоявшихся цен на ситуационный плейсмент пока нет. Сколько вы заплатите за появление своего бренда в игре, фильме или песне, зависит исключительно от переговоров: все, о чем идет речь, практически невозможно оценить в звонкой монете. Скажите, к примеру, сколько вы готовы заплатить за то, что логотип вашего бренда будет размещен на оружии и прочем оснащении, раздаваемом игрокам в компьютерных играх Matrix и Doom? Цен на эти маркетинговые услуги на самом деле не знает никто, а значит, вы сами можете устанавливать стандарты и отлично на них зарабатывать.

По опыту знаю, что, если ваш бренд ориентирован на детскую или подростковую аудиторию, как минимум 10–15% маркетингового бюджета должны расходоваться на партизанский брендинг, в рамках которого ситуационный плейсмент будет основным видом активности.

На следующем этапе вам следует определить, где и как разместить бренд и его послание. Подход, опять же, несколько отличается от того, к которому привыкли маркетологи, предпочитающие ATL-активность. Попытайтесь увидеть в вашем бренде героя, вплести его отличительные черты и сильные стороны в сюжет. Например, Red Bull, который позиционирован как напиток, дающий энергию, может приносить дополнительные очки в компьютерной игре. Nike же, возможно, позволит героям игры быть «выше, быстрее, сильнее» и обойти соперников.

Итак, вы определяете уникальные характеристики и преимущества вашего бренда, а затем ...


Закрытая статья   Просмотр всей статьи возможен только подписчикам журнала. Зарегистрироваться



 ‹ Логин
 ‹ Пароль

Вход | Регистрация